d & d, kuidas raskete mängijatega hakkama saada


Vastus 1:

See on põhimõtteliselt minu uus kampaania, mida korraldan. Tavaliselt mängin oma nõbudega ja üks neist on väga raske mängija, nii et selleks, et teda ülejäänud seltskonda tappa, pean teda tavaliselt ülejäänud grupist lahus hoidma. Uues kampaanias on see liivakastimäng, mis on seatud Underdarki ja nad kõik tahtsid olla erinevad võistlused. Minu raske nõbu oli troglodüüdidruuid, kuigi ta vihkab loitse ja talle meeldivad ainult druiidid, sest temast võib saada karu, teine ​​oli drow-sõdalane, teine ​​oli pool-duergar, pool drow, teine ​​oli sügav päkapikk-paladin, üks mitte tahan olla alakooreline võistlus ja temast sai pooleldi pettur ning finaalis oli grimlock munk. Nii et kui te Underdarki eriti ei tunne, siis kõik need võistlused tegelikult läbi ei saa ja nad kõik üritavad minu kampaanias üksteist tappa, nii et nende lugudega on väga raske koostööd teha ja mina Oleme neid juba proovinud kokku saada ja nad peaaegu tapsid üksteist. Niisiis, minu mängus on vesi, mis pole hape, alatühjas väga haruldane ja kallis, nii et puhas vesi hoiab palju väärtust. Nii et minu maailmas lõid sügavad päkapikud oma kuningriigi puhta vee järve ääres, mille puhastab laavajärv, aurustades ja nii edasi, nii et sügavad päkapikud on teinud liitlastele hulga veealuseid akvedukte, kuid väga vähe, kuid endiselt olemas ja üks rühmadest on koobasüsteem, millele troglodüüdid väidavad, ja koopasüsteemi keskel on neil värske veega bassein, mis pärineb sügavatest päkapikkudest. Niisiis on kokkulepe see, et sügavad päkapikud varustavad neid veega, kui troglodüüdid tapavad vähemalt ühe drowi kuus, ja ründavad nii palju kui võimalik nende varudest. Nii et troglodüüdid on kuu lõpus ja nad pole ühtegi drowi reidinud, ja täna on päev, mil nad tavaliselt piirkonnast läbi lähevad, ja nad saadavad tapmiseks sõjapeo, sealhulgas mu nõbu troglodüüdidruidi. üks drowist ja varastab nende varud. Nii varitsevad nad teed sinna, kust drow läbib, ja näevad midagi ebatavalist. Nad näevad kuut musta kivikäru (varikivi, mis on) ja neid tõmbavad kuo-toa ning neil on 5 drowi ketid, mida nad piitsutavad. Nii ründavad troglodüüdid, vabastavad drow edukalt, seejärel mõrvavad selle ja toovad selle tagasi troglodüütide koopasüsteemi. Seal on 55 kuo-toa ja 21 troglodüüdi ning kuo-toa on pidevalt puudu ja lööb end ise, kuid nii on ka troglodüütidel. Nii vähendatakse kuo-toa numbreid 30-ni ja troglodüüte on nüüd 10, minu nõbu minestas kaks tundi, õnnestus vaevu tema surmaviskel ja kui ta oli teadvuseta, tuli sisse drow-sõdurite pataljon ja röövisid kõik kuo- toa ja tappa nendega võitlevad troglodüüdid. Drowi armees on üks mu nõbu üks juhtidest ja kui troglodüüt ärkab, võtab ta teise grupi troglodüüte ja jõuab drowile järele ning peab nende vahel tohutu lahingu. Drow on 25 ja 21 troglodüüti ning drow'l on drow-mürk. Lahingus kibuväravaga leiab mu nõbu, kes on drow, paljude asjade teki (minu koduvärske versioon, kus 52 kaardi iga kaart teeb midagi hullu, ma nimetan seda kaose tekiks) ja ta tõmbas kaardi, mis pöördus teda džinnilambiks. Nii et mu troglodüüdist nõbu haarab selle ja raputab seda ümber ning see teeb 1d4 kahju iga kord, kui ta seda raputab. Ta raputab seda kuus korda ja sel ajal on nad 5. tasemel ning siis ta hõõrub seda ja drow ilmub djinni -na ja täidab talle 3 soovi. Esiteks soovib ta, et džinn ei rikutaks ühtegi tema teist soovi ja et need oleksid täpselt sellised, nagu ta soovib, ja ma lugesin seda kaheks sooviks, mille üle ta surmani vaieldi, nii et lõpuks loobusin , siis oli teine ​​soov, et tal oleksid seljas draakoni tiivad, mis tegelikult toimivad ja suudaksid teda kanda. Ma lubasin tal tiivad, kuid muutsin need vikerkaareks ja ta soovis, et ta saaks oma metsiku kujuna muutuda t-rexiks. Ma lubasin ka seda. Niisiis lendab ta järgmisel pöördel drowi nõbu kohal ja muutub t-rexiks, soovides tema otsa kukkuda, ja nii otsustasin, et lüüa oli tarkuse kontroll ja tal on tarkuse jaoks -2 ( ta on kõigi aegade halvim druuid, tema tugevus on 20) ja ta veeretas kontrolli jaoks 3. Nii ta igatses ja võttis 30 jalga kukkumiskahjustusi ning möödus järgmisel korral drow-mürgi tõttu. Nii tegid kõik ülejäänud troglodüüdid, lisaks 7 tapetud, ja kaks ellujäänud drow põgenesid tagasi oma drowi kuningriiki. ja said palju nägusaid hüvesid nende suurepärasest seiklusest Kino-toa püüdmiseks. See on vaid väike osa kampaaniast, kuid loodan, et see näitab, kuidas saate erakonda jagada ilma neid tapmata. Lõpptulemus on see, et see sõltub mängijatest. Kui nad on nagu mu troglodüüdist nõbu, kes on super mõrv-hobus ja tahab kõiki teisi parteiliikmeid tappa, anna neile lihtsalt juhtimiseks armee. Kas see või anna neile kumbki vaimulik NPC partei liige, kes käib ringi ainult koos nendega, või sõdalasklass, kui nad on õigekirjavõtjad. See on minu viis lahku läinud või väikeste erakondadega hakkama saada. Võtke seda aeglaselt, ärge kunagi visake neile hiiglaslikku kohtumist, proovige neid elus hoida ja kui teete segadust, petate ja teete seda, mida vajate, et teie mängijatel oleks hea olla. Minu kampaaniad on alati kaos, kuid mängijatel on alati lõbus. Kas see pole mitte ühegi vangikongimeistri tõeline eesmärk? Õnne loomine on suurim rõõm, mis teil olla saab.


Vastus 2:

Olen sellega tegelenud mitmel erineval viisil.

1: Ma ütlen mõnikord mängijatele, et tahan, et nad selles osas uskmatuse peataksid, et ükskõik kui mõistlik see ka ei tunduks, et vahelduvas universumis, kus nad mängivad, pole peo lõhestamisel kunagi head tulemust, sest me tahame et kõik mängiksid koos, ärge laske poolel grupil oodata, kuni teine ​​pool mängib, ja vastupidi. RPG on kunstlik konstruktsioon ja Plot Armouri reeglid võivad kehtida seal, kus need päriselus ei kehti.

2: Mõnikord jagan sõna otseses mõttes peo kaheks toaks, kõnnin nende vahel edasi-tagasi, püüdes hoida neid mõlemaid enam-vähem samal kellal. Jällegi on see kunstlik konstruktsioon ja ma saan ajavoolu vastavalt vajadusele edasi lükata või aeglustada, et kaks rühma saaksid umbes samal ajal oma töö lõpule viia.

2a Proovis seda üks või kaks koos DM-ga. Kunagi pole see nii hästi õnnestunud, ei saa soovitada.

3: Mul on sõna otseses mõttes olnud olukordi, kus pool gruppi võiks koju minna ja tulla uuesti mõnele seansile, moodustades sisuliselt nädalaid kaks täiesti eraldi mängurühma, enne kui uuesti kokku saan. Siinkohal peaksin vastavalt vajadusele ennast täitma ja petma, et lasta 1. rühmal nädalaseid tegevusi teha ja seejärel lasta 2. rühmal samal nädalal töötada ega rikkuda 1. rühmaga juhtunut, kuna ma juba tea, mis see saab olema.

4: Paluge 1. grupil olla NPC-dena 2. rühma peol ja vastupidi. Toimib ainult siis, kui mängijad oskavad lahterdada seda, mida nende tegelased teavad, võrreldes sellega, mida nad mängijatena teavad. Kuid võib olla suurepärane viis sellega toime tulla.

5: Hoidke kõike, mis juhtub sel ajal, kui pidu jaguneb, mõne kiire die-rolliga, mis on samaväärne asjadega, mis juhtuvad lavastuses väljaspool lava. Hoidke loo jutustamine rühma jaoks.

6: Valige üks kahest rühmast ja tapke nad kõik. Kuule, ma ütlesin sulle, et universum töötas selle nimel, et parteid ei jagataks, kas pole? Veeretage uusi tegelasi (pange tähele, see ei olnud tegelikult D&D, vaid Paranoia. Sama asi, kas pole? [DM] on teie sõber.)


Vastus 3:

See sõltub.

Pooled saavad jagada:

  • Ajutiselt, kuid ühtekuuluvust kaotamata (st: Shaggy, Scooby, lähete te mõlemad kontrollima seda õudset keldrit, mis on täis muumiaid, samal ajal kui Velma, Daphne ja mina kontrollime peamise magamistoa linade pehmust ja voodi põrkumist )
  • Pooleldi püsivalt (st: Sieya, Shiryu, sa lähed edasi. Ma pean siia jääma ja Hyoga külmast tagasi tooma. Minu kosmos võib siiski päästa tema elu, isegi kui see mind tapab. Jätka! Jõudke pühamuni! Päästke Athena!)
  • Püsivalt (st: Frodo ja Sam on nüüd meie käeulatusest väljas, Gimly, Legolas. Kuid osadus elab edasi, kuni jääme teineteisele truuks. Me ei lase Merry ja Pippinit surnuks piinata. Tooge ainult see, mida te suudame kanda! Me reisime kergelt. Jahime mõnda Orki!)

Kuidas lähenete mõlemale?

Noh, ajutise lahususe saab ilmselt lahendada sama seansi tegelaste rühmade vaheldumisi. Juhatate ühe rühma piisavalt hea krundipunkti või konksu juurde, nad võtavad teise üles, vahelduvad kuni kohtumiseni.

Poolpüsiv eraldamine võib nõuda jooksuseansi peatamist selle radadel. Seejärel arutage oma mängijatega, kuidas sellele läheneda. Võib-olla jääb üks pool mõnda aega täielikult mängust välja, nii et nad saavad mõneks ajaks NPC-d üle võtta või isegi terve seansi vahele jätta. Või võib-olla peate kahe või enama mängu eraldi mängima, kuni nad uuesti kohtuvad.

Püsiv lahusus eeldab, et pakute ilmselt mängijategrupile, et nad loobuksid tegelastest täielikult ja hakkaksid põhipeol uusi mängima. See ei tähenda, et need algsed tegelased peaksid surema, ehkki nad võiksid pigem minna ise. Isegi kui nad võivad tagasi pöörduda, on nad selleks ajaks palju kasvanud ja migth ilmub isegi teie põhitüki lõpuni.

See öeldud…

Kui tegelased peaksid halvas mõttes lahku minema, soovitaksin neil tõsiselt võtta seda kui püsivat eraldamist. Võib-olla üks pool loobub oma iseloomust, võib-olla mõlemad. Kuid selline skeem tuleks lahendada otsustavalt, kui teil pole TÕESTI lahedaid ja kogenud mängijaid.

Kui mängijad peaksid lahusoleku tegema halvasti, peate oma grupi üle vaatama. Võib-olla on seal suurem probleem ja mäng ise tuleks peatada ... või lõpetada.


Vastus 4:

Lühi- või pikaajaliseks?

Kui see on pikaajaline perspektiiv - nt rohkem kui stseen või kaks või võitlus või kolm, eriti kui see toimub teisel või kolmandal mänguseansil ja kumbki grupp pole üksteise lähedal -, siis pole see enam jagatud pidu, vaid kaks eraldi mängu. Seejärel alustate kahe seansi kavandamist ja kavandate kampaania lõppemängu, kus kõik saavad kokku.

Kui see on lühiajaline, hoidke kõiki lauas ja vahetage iga paari stseeni või võitluse vahel gruppide vahel. Üldiselt ei lahku enamus parteid, sest neil on vähem ressursse ja nad võivad tabada kogu grupi jaoks mõeldud kohtumisi. Kui nad seda teevad, on neil kas mõjuv või kohutav põhjus. Väljaspool mängu on hea rusikareegel: proovige hoida ühte gruppi maksimaalselt 15 minutit, enne kui teisele tagasi vahetate. Keset võitlust? Ära muretse. Valige kaljukindel hetk, kus see tundub grupi jaoks halb. See hoiab neid keskendatuna, samal ajal kui pöörate tähelepanu teistele.

Eriline erand on tribüünidele, kes alati peost lahku lähevad, et tähelepanu saada ja häirivalt mängida. Võite kas harida neid väljaspool mängu, paludes neil koostööd teha, või koolitada neid mängu sees, lastes neil tabada tõeliselt raskeid kohtumisi. Samuti ärge tõmmake ühtegi lööki. Kui nad ei saa seda teadet? Suurendage kohtumise raskust ...


Vastus 5:

Ma arvan, et just Griffin McElroy ütles saates Minu vend, mu vend ja mina, et peo lõhestamine viib Dungeonsi ja draakonite tegelaste seas südamehaigusteni kui surma põhjustest. Selle olukorra kõige otsesem abinõu oleks ilmselgelt kõigi oma samasse kohta tagasi toomine muuta teie peamiseks eesmärgiks.

Nagu öeldud, milline on siin olukord? Kas DM jagas teid tahtlikult? Kui teil pole tõesti roppu DM-d, ei oleks ma liiga mures, et üksikut petturit varitseb Githyanki surmaüksus. DM, kes viskab peo keskele seina ja saadab need kahele eraldi rajale, on tõenäoliselt süžee punkt. Pagan, ma teen seda kogu aeg oma mängijatele.

Teine võimalus on see, et kutid sukeldusid õuduste hauda (või midagi muud) ja jõudsite järeldusele, et kolm teist seda teed minnes ja kolm meist seda teed olid tõeliselt hea mõte. Kui te ei otsi (näiteks) vangi, kes on aheldatud veega täidetud süvendisse või mõnele muule tõeliselt mõjuvale põhjusele, mis õigustab enese ülepikendamist, pöörduge võib-olla ümber ja võtke end uuesti kokku. Kui mu laud teeks midagi nii lolli lihtsalt sellepärast, et nad tahaksid aardeid tõhusamalt koguda, ei oleks mul liiga palju probleeme, kui paar neist mulda panna.


Vastus 6:

V: Laske tegelaskujunditest ausalt välja öelda, kirjeldades, kuidas see oleks taktikalisest vaatepunktist mitte ainult halb mõte, vaid see nõuaks seikluse ülevaatamist ja viiks pool seltskonnast pöidlahoidmisele, teine ​​pool aga seiklustele.

B: lubage neil lahku minna, mõistes liiga hilja, et nende ähvardusi ei ole vähendatud peegeldatud partei ressursside vähenemise kajastamiseks, mis põhjustab nende surma. Ühest küljest võib see olla ebasoovitav, kuna võite viriseda või et olete mängule palju aega ja vaeva näinud jne ... See võib siiski olla väärtuslik, sest see annaks neile õppetunni, kuid oleks hea ja võite alati lasta teisel seiklejate grupil jätkata sealt, kus esimene pooleli jäi.

Kui teil on GM, kes soovib erakonda jagada, on teie parimad valikud järgmised:

V: Pidage mängudiskussioonist ausalt lahti, selgitades, kui vähe lõbus see oleks, hoolimata ideest, mis neil selle toimima panna on.

B: (võib-olla järgneb A-le) Pange tegelane pensionile ja lahkuge istungilt, paludes viisakalt kutsuda tagasi, kui erakond taas kokku tuleb. Peo jagamine on-alati- kohutav. Teil pole head aega ja parem on säästa endale olukorra lahendamise süvenemist, oma sarnaselt rahulolematuid kaasmängijaid ja üha enam pettunud DM-i, kui nad sellest aru saavad, hoolimata oma parimatest pingutustest olukorra loomisel, mis alati imeb mitte imeda, olukord ikka imeb.


Vastus 7:

Kui üks alamrühm seisab pöidlad keerleva kongi teises otsas, ülejäänud aga pekstakse pooleldi surnuks kääbuse, tema vanaema ja tema munakummiga, olgu nii.

Jah, on probleeme mängijatega, kes pole “kohal”, hankides teavet, millele neil puudub juurdepääs. Ja siin on küsimus alamgrupiga tegelemisest, kellel pole tegelikult midagi teha, kui teised võitlevad oma elu või mis teil on. Ausalt öeldes ma ei tegele sellega. Üldiselt on alarühmad omaette, kui nad ei suuda kuidagi omavahel suhelda.

Ma pole üldse veendunud, et erakonna lõhestamine on alati halb mõte.


Vastus 8:

Tapa nõrgem pool seltskonnast, et olla kindel, et nad seda enam ei tee. Ma olen ainult pooleldi tõsine.

  1. Tuletage neile meelde, et seiklus on mõeldud kogu grupi jaoks ja te ei kavatse seda ümber skaleerida.
  2. Tuletage neile meelde, et korraga saate GM-i kasutada ainult ühte rühma ja teine ​​rühm peab igavlevalt teises toas olema.
  3. Paluge neil kenasti seda mitte teha.
  4. Kui nad nõuavad jagamist, tehke sellest objektitund ja proovige vältida nende kõigi tapmist.

Vastus 9:

Viimati, mis minu mängus juhtus, jäädvustati 3 tegelast viiest, samas kui mu bard ja meie kelmid põgenesid.

See põhjustas meie DM-le natuke probleeme, sest ta pidi kaks seanssi korraga korraldama.

Nii et need, kes põgenesid, olid ühes toas ja töötasid välja plaani meie sõprade vabastamiseks. Ülejäänud olid teises toas ja üritasid põgeneda. Meie DM kolis aeg-ajalt ühest kohast teise, et aidata meil edasi liikuda. Õnneks oli tabatud tüüpidel keeruline pusle lahendada, nii et meistril polnud see liiga raske.

Lõpuks, pärast väikest süütamist, valetamist ja mõrvu, ühendati meid taas ja mäng kulges tavapäraselt.


Vastus 10:

Ka mina

  1. Tehke kordamööda jutujooni (või laske assistendi GM-il teist rühma juhtida) ja usaldage, et minu mängijad ei mängiks liiga kohutavalt metamängu.
  2. Tapa nad kõik nende rumaluse pärast.

Tegelikult ei välista need üksteist.


Vastus 11:

Tõsiselt, kui mängijad ei vaja seda süžee jaoks, peaksid nad teadma, et partei jagamine pole hea mõte mängus või väljaspool paljude loetletud põhjuste tõttu.