kuidas ühtselt vett lisada


Vastus 1:

Vee valmistamine on üsna keeruline, kui soovite seda teha nullist. Ma selgitan, kuidas, kuid lubage mul kõigepealt soovitada kas Unity'i standardsetes varades olevate veepaneelide kasutamist või vara allalaadimist Asset poest. Okei, head asjad. Olge hoiatatud, seal on palju tehnilist žargooni.

Vee valmistamiseks on vaja ainult 4 asja: võrgusilma, varjundit, tavalist kaarti ja skripti.

(1) Võrk Võrk on vesi ise, kuid ilma varjutaja ja skriptita ei näe see välja nagu vesi, see näeb põhimõtteliselt välja nagu leht. Seda on üsna lihtne teha, kindlasti neljast lihtsaim. Võite kasutada lihtsat modelleerimisprogrammi, et teha võrk teie valitud kujuks.

(2) (3) Varjutaja ja tavaline kaart Varjutaja on see, kus toimub suurem osa maagiast. Varjuris peate määratlema mitu omadust, et võrk näeks välja nagu vesi.

Tavalistel kaartidel on varjundites, eriti veevarjundites, tohutu roll. Lainekuju määratleb veevarjuri tavaline kaart.

Vee normaalkaardi näide. FilterForge'i nõusolek.

Paljudel juhtudel saate objektide puhul, mis pole vesi, pääseda ühe tavalise kaardiga. Vesi vajab kahte. Kaks tavalist kaarti liiguvad (skripti kaudu) eri suundades. (Kanoonilisi suunamustreid on kolm). Mõlemal kaardil on ka erinevad mõõtkavad ja nende kiirused võivad olla kas ühesugused või erinevad. Laineskaala määratleb normaalkaardil iga laine skaala. Laineskaala ja lainekiirus on seatud varjutisse.

Samuti peate panema vee reageerima valgusele, mille eest te varjul hoolitsete. Päris vesi võib valgust kas peegeldada või murda, nii et selle jäljendamiseks peate arvutama peegeldus- ja murdumisnäitajad selle kohta, kuhu valgus põrkub pinna normaalsete suhtes. Mõnikord nimetatakse neid Fresneli seisunditeks (hääldatakse "frennel").

Näide sellest, kuidas valgus peegeldub tavaliselt kaardilt (mis selle postituse huvides on muhke kaardistamise teostus). Courtes of OGLDev.

Läheb keerulisemaks, ära muretse. Kui valgus läbib vett ja murdub, muutub vesi sügavamal tooniks. Nii et võiksite seda parimate tulemuste saavutamiseks arvesse võtta.

Samuti võivad peegeldus- ja murdumisnäitajad muutuda sõltuvalt sellest, kust vaatate. Hea varjutaja võib omada funktsioone maailma maatriksi teisenduste arvutamiseks kaamera ruumi jaoks, et vaadata fresneli tingimuste nurki

(4) Skript Skript on võti, mis käivitab auto. See paneb varjutaja piltlikult liikuma ja tavalised kaardid sõna otseses mõttes liikuma. Skriptis saate vajadusel muuta mõnda varjutaja väärtust käigu pealt.

Stsenaarium tegeleb ka paljude kaamerate asjadega. Esiteks peaks see tegelema juhtumiga, kus kaamera läheb vette. Kuid veelgi olulisem on see, et vaatenurkade jaoks võib see kutsuda maatriksi teisendusfunktsioone.

Valmistoote näide. Unity blogi nõusolek.


Peaksite importima standardsete varade veepaneelid ja uurima varjutuskoodi ja C # koodi.

PS Kui soovite tõeliselt tehnilist tehnikat, peaksite kasutama ujuvust.