kuidas videot analüüsida


Vastus 1:

Lugesin hiljuti selle kohta midagi, mis õpetas mulle selle kohta palju. Loodan, et see on kasulik ka teile.

Mis on kriitiline analüüs ja miks see meid huvitab?

Kriitiline analüüs pole ainult mängu ülevaade. Meid ei huvita see, kui palju viiest tärnist või mis tahes arv 0–10, kas mäng on „lõbus“ (mida see ka ei tähenda) või ei aita tarbija otsustada, kas mäng osta või mitte .

Kriitiline analüüs ei tähenda ainult loetelu asjadest, mis on mängus valesti. Sõna „kriitiline“ ei tähenda selles kontekstis „vigade leidmist“, vaid mängu põhjalikku ja erapooletut pilku.

Kriitiline analüüs on kasulik mängude arutamisel või võrdlemisel. Võite öelda: "Mulle meeldib kaardimäng Bang! sest see on lõbus ”, kuid see ei aita meil kui disaineritel õppida, miks see lõbus on. Peame vaatama mängude osi ja nende omavahelist suhtlemist, et mõista, kuidas iga osa on mängukogemusega seotud.

Kriitiline analüüs on kasulik ka meie enda pooleliolevate tööde uurimisel. Kuidas teate mängu kohta, mida te töötate, mida paremaks muuta, lisada või eemaldada?

Mängu kriitiliseks analüüsimiseks on palju võimalusi, kuid pakun kolmeastmelist protsessi:

  1. Kirjeldage mängu formaalseid elemente. Ärge sel hetkel tõlgendage, öelge lihtsalt, mis seal on.
  2. Kirjeldage liikumisse laskmise vormiliste elementide tulemusi. Kuidas erinevad elemendid omavahel suhtlevad? Milline on mängu mäng? Kas see on efektiivne?
  3. Püüdke mõista, miks disainer valis just need elemendid ja mitte teisi. Miks just see mängija struktuur ja miks just see ressursside komplekt? Mis oleks juhtunud, kui disainer oleks valinud teisiti?

Mõned küsimused, mida endale erinevatel etappidel kriitilise analüüsi käigus esitada

  • Milliste väljakutsetega mängijad silmitsi seisavad? Milliseid tegevusi saavad mängijad nendest väljakutsetest üle saada?
  • Kuidas mängijad üksteist mõjutavad?
  • Kas mängijad peavad mängu õiglaseks? (Pange tähele, et see võib olla tegelikkuses õiglane või mitte. Taju ja tegelikkus erinevad sageli.)
  • Kas mäng on taasesitatav? Kas võidule on mitu teed, erinevad stardipositsioonid või valikulised reeglid, mis põhjustavad kogemuse iga kord erineva?
  • Milline on mängu eesmärk publik? Kas mäng sobib sellele publikule?

Mis on mängu "tuum" - üks asi, mida sa ikka ja jälle teed, esindab peamist "lõbusat" osa?

Lihtsalt mäleta:

  • Mängud on süsteemid.
  • Mängu mõistmine on palju lihtsam, kui olete seda mänginud.
  • Mängu analüüsimiseks tuleb vaadata kõiki mängu toimivaid osi ja välja mõelda, kuidas need omavahel kokku sobivad ja kuidas mängukogemus neist tuleneb.
  • Mängu kujundamine eeldab mängu kõigi osade loomist. Kui te pole oma mängu formaalseid elemente mingil viisil määratlenud, siis pole teil tegelikult mängu ... teil on lihtsalt idee seeme. See on hea, kuid mänguks muutmiseks peate selle tegelikult kujundama.

Linnk lehele:

Mängude kriitiline analüüs: mängude kujundamise kontseptsioonid

Vastus 2:

Videomängu nagu filmi analüüsimine on hea mõte. Sellel on heliriba, pildid, liikumine, lugu, tegelased, eriefektid ja seade. Nii et võiksite kõiki neid asju eraldi vaadata ja neid analüüsida. Kuid erinevus filmi ja videomängu vahel on suhtlus vaatajaga. Videomängus saab mängija suhelda, ta saab muuta seadeid, tegelasi või lugu. Tuleb analüüsida mängija mõju ja seda, kuidas mängija suhtleb (mida ma mänguna mõistan).

Nii et ma pean analüüsima videomängu ja vastaksin neile küsimustele:

  • Kas mulle meeldis see mäng? Miks? (Mis on selle mängu parim omadus, mis pani mind seda kõige rohkem nautima?)
  • Mis žanr see on? Kas see on originaalne või näeb see välja nagu teine ​​mäng? Miks? (Samuti küsiksin endalt žanri omadusi, et saaksin neid võrrelda.)
  • Kas mulle meeldis muusika? Lugu ? Seadistus ? Miks? Kas see muudab mängu paremaks või on see valikuline?
  • Kas seda oli lihtne mängida? Lihtne omandada? Kas see oli väljakutse? Kas alguses oli seda raske õppida? Miks?
  • Kuidas see töötab ? Mitte tehniliselt, vaid lihtsalt: kas see on lihtsalt eesmärk ja tulistamine? Osutada ja klõpsata? Liikuda ja hüpata? Kas otsida / vangikongi ja tappa koletisi? Kas see kordub? Kas see on igav? Kas see on uus? Kas on midagi muud teha kui peamised mehaanikud?
  • Kas miski mind häiris, kui ma mängisin? Kas kaamera oli korras? Kas minu tegelane (kui seda on) liikus kiiresti ja sujuvalt? Või leidus vigu?
  • (Kuna videomängud on kunst :) Mis sõnumit see saadab? Kas see isegi saadab ühe? Kuidas?
  • Kas see oli seda raha väärt, mille eest maksin? Kui see oli tasuta, kas see oli väärt mängimiseks kulutatud aega?

Need on üldised küsimused ning seda on lihtne arendada ja põhjendada. Võite lisada veel. Nii ma teeksin seda, kuid saate mängu analüüsida ka muul viisil ... Nagu kronoloogiliselt? Ma ei tea, peab olema ka muid viise.


Vastus 3:

Esimene asi on lihtsalt mäng läbi mängida ja märkida, millised osad meeldisid ja mis mitte ning miks. Videomäng on oma olemuselt subjektiivne kogemus. Mul on mängude kujunduse kohta palju teooriaid, kuid iga reegli kohta, mis mul on, on erandeid, kus selle rikkumine toimib. Asi on selles, kuidas teha kõige lõbusam ja kaasahaaravam mäng ning seega peaksite mängu hindama selle põhjal, kui hästi see seda täidab. Tõelises mängus on alati asju, mis sellele kaasa aitavad, ja asju, mis seda halvendavad. Mõelge välja, mis need on. Kandidaatidena saate vaadata erinevaid elemente, kuid kuidas see aitab kaasa tõeliselt olulisele kogemusele. Ühel mängul võib olla vinge eepiline heliriba, teisel aga võib olla väga lihtne ja rahulik heliriba ning mõlemad võiksid olla ideaalsed mängu jaoks, milles nad on. Mõnikord tõstab heliriba elamuse teisele tasemele ja on kordi kui see märgatavalt ebaõnnestub. See sõltub siiski sellest, mida mäng vajab. Kui asjad paistavad teie jaoks silma halvasti tehtuna, kui see on lõbus, tüütu või tüütu, kutsuge mäng välja. Püüaksin astuda sammu edasi ja selgitada välja, miks see halvasti läks ja kuidas saaks seda paremini teha. Kui miski paistab silma eriti lõbusana, andke sellele mängule au ja proovige aru saada, mida nad õigesti tegid. Oluline on mõista, et mäng, mis on teatud aspektist vilets, ei ole alati halb asi. Mõni mäng ei vaja suurepärast lugu. Mõni mäng ei vaja fantastilisi keskkondi. Mõni mäng ei vaja dialoogi ega uhket graafikat. Ärge arvestage seda mängu vastu, kui leiate, et mäng on puudusest kahjustatud. Teine aspekt, mida tuleb arvestada, on see, kuidas mäng oma eluiga vastu peab. Mõne mängu puhul on see üks mäng läbi, algusest lõpuni. Teiste jaoks tähendab see, kui huvitav on pärast 200 tundi mängimist. Kui see on 5-tunnine mäng, siis pole oluline, kuidas see mängib 200. tunnil. Kui see on üle 200 tunni pikkune mäng, võivad mängu tulla erinevad kriteeriumid. Kui korduv see mäng on? Kuidas mängib kõrgendatud meisterlikkuse tase? Kas leiate, et iga probleemi lahendus on sama põhiline lähenemisviis või on iga uus olukord midagi uut välja mõelda? Mängu tasakaal on sel hetkel palju otsustavam. Kas see teeb uudsuse loomisel endiselt head tööd?


Vastus 4:

Ma isiklikult eelistan arvustusi, kus nad keskenduvad kogu mängu enda peale, selle asemel, et võtta ühte aspekti ja seda kriitiliselt analüüsida. Üldiselt on enamikul mängijatest konkreetseid asju, mida nad mängust otsivad - mõni väärtusgraafika, mõni väärtuslugu / süžee ja mõni mängumängu. Kui leian ülevaate, mis keskendub ainult graafika väljanägemisele, kaob huvi ja lähen mõnele muule saidile. Näiteks kui Skyrim esmakordselt välja tuli, jätkus peaaegu iga ülevaade graafikast, kusjuures mänguasjades tehtud muudatused olid väga vähesed, mistõttu mängu ostmine võttis mul kauem aega. Niisuguseid arvustusi kirjutades eraldate teatud grupi mängijaid ja eirate ülejäänud.

Minu jälgitav mängusait Giant Bomb teeb arvustuste tegemisel väga head tööd. Iga tüüp on omal moel erapoolik, kuid annab selle toimetamise ajal siiski üldpildi. Samuti keskenduvad nad väga harva mängude tehnilisele küljele või äritegevusele, sest teavad, et see pole paljude mängijate peamine eesmärk. Nad tahavad teada, kus mäng on igas kategoorias nõrk ja kus see on tugev ning kas see on oma hinda väärt.


Vastus 5:

Ma eelistan nii töödeldud arvustust, näiteks filmi- või raamatuarvustust, kuid tavaliselt ostan selle loo eelkõige sisse, nii et tehniline külg pole minu ostuotsuse jaoks asjakohane. Ainus lisand, mis mulle meeldib, on vähemalt mehaanikale pühendatud lõik, mulle meeldib aus arvamus sellest, kui lõbus on kontrollida, kas see on reageeriv, kas see kordub, kas see on lihtne või keeruline jne.

Ma saan nautida halva graafika või halva häälega mängu, kui selle keskmes olev mäng on endiselt lõbus ja / või keeruline. Kui see on masendav kontrollida või on liiga korduv, võib isegi parim lugu kannatada ja isegi parim graafika ei päästa seda. See on minu jaoks üks olulisemaid elemente.


Vastus 6:

Me õpetame mängude analüüsi eesmärgiga mõista, kuidas minu ülikoolis mängud on kujundatud. Uurime elemente eraldi, kuid uurime ka seda, kuidas need kõik ühtse meelelahutuskogemuse pakkumiseks ühendavad. Mängu üks olulisemaid omadusi on harmoonia, milles kõik on osa ühtsest tervikust.

Objektiivsusega ma siiski väga ei viitsiks. Selleks on vaja teha kvantifitseeritavaid mõõtmisi, mida teised saaksid dubleerida. Kogu kunstikriitika on subjektiivne. Lihtsalt lepi sellega ja ole selle suhtes aus.